10 usability heurisztika, amit minden kezdő UX designernek ismernie kell

A product design nemcsak a szép interfaceről szól, hanem legalább annyira a rendszer használhatóságáról is.

1994-ben az általános iskola negyedik évét toltam, de ettől meghatározóbb dolog is történt, Jakob Nielsen ugyanis ekkor írta meg a usability 10 heurisztikáját. Ezen lépésével egy meghatározó irányt adott a digitális terméktervezésnek, és nagyban hozzájárult a UX szakma megszületéséhez is. A cikk mind a mai napig az NN/g leglátogatottabb tartalma.

Időközben sokat változott a technológia, új eszközök jelentek meg életünkben – és okoztak függőséget – , sokkal gyorsabb és mindig elérhető internet infrastruktúránk lett, de érdekes módon a használhatóság alapvetései 25 év múltán is megállják a helyüket.

Ezért is vallom, ha valaki most kezd UX-el foglalkozni, usabilityt tanulnia kell, s ehhez a Nielsen-i heurisztikák elengedhetetlenek.

Használhatóság = A kognitív terhelés csökkentése

Az emberek korlátozott mentális feldolgozási képességgel rendelkeznek – akárcsak a számítógépek. Amikor egy digitális eszközt használunk, az kognitív terhelést jelent az agyuk számára, mely az előbbiekben említett korlát miatt könnyen kimerül.

Agyunk próbálja elkerülni ezt a fajta terhelést, például mentális modellek gyártásával. Ha egy felület használása tanulást, kísérletezést igényel, az rosszul fog nekünk esni, és villámgyorsan az adott weboldal/termék elhagyására ösztönöz. A usability feladata ennek megakadályozása.

A használhatóságot érdemes megközelíteni úgy, mint egy optimalizációs tevékenységet, melynek célja, hogy az emberek kognitív terhelését csökkentse. A usability heurisztikák többek között ennek elérésében segíthetnek.

A heurisztikák olyan előre definiált szabályok, amelyek segítenek felderíteni egy termék használhatósági hibáit, erre épül az egyik tipikusabb kutatási módszer is, a heurisztikus elemzés.

Nielsen usability heurisztikái

A rendszer állapot látható

Szeretjük kontroll alatt tartani a dolgokat, mert ekkor érezzük magunkat biztonságban. A digitális termékek használata során a kontroll érzetét úgy segíthetjük, ha valós időben visszajelzést adunk a rendszer állapotáról és minden egyes interakcióról.

Az érintésre megváltozó gomb színe, a letöltési állapotot jelző ikon, vagy egy informatív animáció, mind ezt a célt szolgálják.

A Google Drive file feltöltés egy jó példa: kapsz visszajelzést mikor elkezded, amikor folyamatban van, és akkor is, amikor befejeződik.

A rendszer és való világ megfeleltethető

Az emberek minden rendszert úgy közelítenek meg, hogy már van elképzelésük – feltételezésük – annak működéséről. Ezek a prekoncepciók korábbi tapasztalatokon alapulnak, amit más hasonló rendszerekkel való használat táplál.

A felhasználók által jól ismert nyelvezet használatával segíthetjük őket a kezdeti nehézkes helyzet leküzdésében.

Egy extrém példa a szkeuomorf design, ami valós objektumok leképezése UI elemek formájában. Amikor az okostelefonok elterjedtek, ezek sokat segítettetek az embereknek, hogy megtanulják az új rendszer használatát, hiszen olyan vizuális elemeket használtak, ami ismerős volt számukra:

A felhasználó szabadon irányít

Az emberek a teljes kontrollt és visszavonhatóságot igénylik egy rendszer használata során. Jelenleg a felhasználók a mobil használat dominanciája miatt gyakran sietve, csak megosztott figyelmet biztosítva használnak egy weboldalt, vagy egy alkalmazást. Ennélfogva a hibák előfordulása is gyakoribb, ezért minden rendszernek biztosítania kell egy “vészkijáratot”, ami segíti a hibák elkerülését, korrigálását.

Egy ilyen vészkijárat lehet valamilyen egyszerű navigációs elem, mint egy visszafelé mutató nyíl – például a böngészőben – , “szemetes”, amely megóv minket a véletlen törléstől vagy a „visszavonás” gomb, amely lehetővé teszi a felhasználó számára az utolsó művelet visszaállítását.

Szabványos és konzisztens

Bizonyára észrevetted, hogy a másolás és beillesztés ugyanúgy működik szinte minden szoftverben. Ugyanis minden rendszernek lehetőleg ugyanazt a funkcionalitást, nyelvezetet, vizuális elemeket kell használnia egy ismert koncepcióra.

Az emberek idejük 90%-át más oldalakon, weboldalakbon töltik, és nem a te rendszeredben – kivéve, ha te vagy a Google vagy a Facebook. Ezért összességében azt a működést és vizuális formanyelvet várják el öntudatlanul, amit máshol megszoktak.

Hiba megelőzés

Az emberek hibáznak, az egyik fontos cél a usabilityben, hogy segítsük nekik ezen hibák elkerülésben.

Ha például jelszó követelményeket vársz el a regisztrációnál – más kérdés, hogy nem kellene – akkor azonnal jelezed, hogy mik azok, de még jobb ha real-time visszajelzést adsz arról, hogy a megadott password megfelel-e a megkötéseknek. 

A hiba megelőzésre az egyik legjobb példa a Google automatikus kiegészítése. Az elgépelések gyakoriak, az azonnali korrigációk az ajánlóban sokat segítenek azok elkerülésében:


Inkább a felismerésre, mint a visszaemlékezésre épít

A memóriánk kapacitása meglehetősen véges. Egyszerre maximum 4 elemre tudunk emlékezni, és csak rövid ideig. Arra kell tehát törekednünk, hogy a felhasználó ne használja a memóriáját.

Ha megnézed az alábbi felületet, itt úgy segítenek ebben a felhasználóknak, hogy megjelenítik a legutóbb megtekintett termékeket, így csökkentve az emberei memória használatának szükségességét:

A használat rugalmas és hatékony

Minden felhasználó egyedi; mindegyiknek megvannak a saját igényei és képességei. Ehhez hasonlóan minden feladat egyedi, és egyedi vezérlőket igényel.

Ennek szellemében egy alkalmazásban célszerű csak az aktuális feladathoz kapcsolódó UI elemeket megjeleníteni. Ha megnézed a Google Docs-ot, akkor írás közben csak a szövegszerkesztéshez kapcsolódó funkciókat látod, ha diagramot akarsz beszúrni, csak akkor jelennek meg az ahhoz tartozó funkciók.

Esztétikus és minimalista dizájn

A minimalista design nem csak egy trend, hanem egy alapfeltétel, ami elősegíti az információkhoz való gyors hozzáférést, illetve biztosítja, hogy a felhasználó minél egyszerűbben eljusson a céljáig.

A minimalizmus része többek között a white space-ek, csak a legszükségesebb mennyiségű színből álló paletta, és a színek következetes használata.

A hibák felfedezéséhez és feloldásukhoz a rendszer segítséget nyújt

Bármilyen hiba, nem várt rendszer reakció elég könnyen csalódottá teheti a felhasználót. Minél fiatalabb emberek használják a rendszerünket, annál türelmetlenebbek lesznek.

A frusztrációk elkerülése érdekében annyi erőfeszítést kell tennünk az “error experience” – különösen a micro szövegek tervezésére, mint magába a rendszerbe.

A hibaüzeneteknek pontosnak és kézzelfoghatónak kell lenniük: nincs olyan ember a földön, aki örömmel olvasna egy olyan homályos hibaüzenetet, hogy “valamilyen hiba történt”.

Érthetően kell tájékoztatni a felhasználót, hogy pontosan mi történt, illetve konstruktív tanácsokkal segíteni, a következő lépésekről, a hiba korrigálásról.

A hibaüzenetek alapszabálya az udvariasság, tilos a felhasználót hibáztatni a történésekért.

Rendelkezésre áll súgó és más dokumentáció

Az egyetlen heurisztika, ami talán manapság már kevésbé állja meg a helyét, de leginkább a rossz értelmezés és gyakorlatok miatt. Ugyanis hajlamosak a cégek gyengén használható terméket kiadni, majd a súgóra mutogatni, azt használva látszat megoldásnak a hibák elfedésére.

Másfelől ideális esetben egy rendszer akkor intuitív, ha a használójától nem igényel tanulást, felfedezést, kísérletezést, tehát a rendszer önmagát megmagyarázó. Ezen definíció szerint, ha van a súgóra szükség, az annak jele, hogy a termék nem intuitív.

További heurisztikák

Nem a Nielsené az egyetlen usability heurisztikai “iskola”, hasonló időben megjelentek továbbiak is, igaz a lényegi elvek nagyban hasonlóak. A teljesség igénye nélkül:

Ben Shneiderman heurisztikái

Gerhardt-Powals cognitive engineering szabályok (pdf)

ConnChristian Bastien és Dominique Scapin: 18 Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces (pdf)

Válogatott product design linkek

Inspirációs válogatás kéthetente a product design, UX, digitális termék stratégia és innováció világából.

avatar

Boros Norbert

Bár UX designer, elismeri, hogy a user experience design nem az univerzum közepe, a UX-es pedig nem a földre szállt mindenható. A cél legvégül úgy is az, hogy segítsük az üzlet növekedését, ehhez pedig holisztikusabb megközelítés szükségeltetik, amiben a UX csak egy eszköz a sok közül. 


  • Category: UX

Vélemény, hozzászólás?